第980章 《烽火长河:1944》

都重生了谁还深情啊 作者:佚名

      都重生了谁还深情啊 作者:佚名
    第980章 《烽火长河:1944》
    徐正微微吸了口气,与坐在他对面一位约莫三十出头、穿著工装夹克的男人交换了一个眼神,看向陈澈道:
    “首席,这位是《烽火长河:1944》项目的策划,李景暉。”
    与王睿的书卷气不同,李景暉身上带著一种更硬朗、更沉静的气质。
    “首席。”
    李景暉站起来对著陈澈几人微微鞠躬致意后,语速平稳的说道:
    “《烽火长河:1944》项目组目前全员32人,核心框架和前期预研已经基本完成,按照您最初提出的以真实战役为骨,以多元视角为肉,展现抗战洪流中的个体与家国方向,我们確定了基本结构和首批重点打磨的章节。”
    与《不良人:归唐》不同,那是开界工作室眾多人的心血成果。
    《烽火长河:1944》比较特殊,特殊在於这是陈澈点名要做的一个游戏。
    也可以说是陈澈拋开了利益,真正想耗费大量人力物力要做的游戏,他甚至没有期盼著5年之內能上市。
    工作室成立近两个月,对於《不良人:归唐》陈澈只是稍微提了提意见,很多东西都是王睿他们自己想的。
    而《烽火长河:1944》这个项目,从名字到方向陈澈都给了很多建议。
    甚至名字都是他起的。
    所谓“长河”可以理解为歷史,也是孕育了华夏文明的两条母亲河。
    至於1944,则是“黎明前黑暗”的一层考虑,因为这一年不止是日军的绝望,更是华夏全线溃败的绝望。
    任谁都想不到,华夏37天丟失38城后的第二年,日本会无条件投降。
    陈澈不觉得自己有多爱国。
    甚至於他的叔曾祖父把青春和生命献给新华夏,他们家什么好处都没有,他小时候还曾气愤过来著。
    不过此一时,彼一时。
    当真的心智成熟,熟读歷史,甚至当了老板管理人后,你就会发现,很多东西无对错,完全是屁股决定脑袋。
    爱不爱国不是最重要的。
    重要的是,你想要什么。
    陈澈如今所图的,也就是那句话:“穷则独善其身,达则兼济天下”。
    相比较爱国,他更爱脚下这片土地、这里的文化,因为这些代表了自己。
    更何况,他实实在在从这片土地上得到了好处,应该做点什么。
    而拋开这些不谈,他就算不为所谓的大义,他也应该为自己的童年买单。
    从很早,大概小学的时候,陈澈就想做一款抗日题材的游戏。
    因为不提小霸王游戏机、任天堂掌机这些游戏,陈澈真正意义上玩的第一款pc游戏,就是一款抗日游戏。
    好像是叫《血战上海滩》。
    当时上微机课,陈澈也忘了是谁给他使用的电脑里拷贝了这个游戏。
    然后一群人围著一个电脑,每个人一条命,让本来难熬的一节课,感觉没有多久、没几条命就打响了铃声。
    当时的陈澈不懂什么叫做游戏,只是觉得应该多一些这种游戏,最好是自己弄出来的,这样就能向同学们炫耀。
    那个年纪就是这样,別说是做出来一个游戏,就算是发现一个好玩的游戏,就能向身边喜欢玩的同学炫耀。
    他们只是发现。
    自己做出来一个,那不炸了嘛。
    陈澈现在自然不需要跟谁炫耀,他现在是大人了,应该考虑利益。
    而单单从市场方面讲,国內市场严重缺乏如此严肃、深刻、製作精良的国產抗战\/歷史题材3a大作。
    其深沉的家国情怀、对复杂人性的探討,极易引发本土玩家的深层情感共鸣和文化认同感,这是任何国外大作都无法替代的核心优势。
    只要给足时间、资源保证口碑,《烽火长河:1944》绝对不止是挣钱那么简单,对开界工作室意义重大。
    而《黑神话悟空》等游戏证明了,国內已经不缺乏3a游戏消费力。
    只要做的好,质量和玩法上比肩同时期的战地,卖爆是轻轻鬆鬆的事情。
    尤其是国內很多人都是感性的,很多学习版的玩家,愿意为国產3a买单,更何况是这么一款打鬼子的游戏。
    当然,风险是有的。
    不过陈澈耗得起、也等得起、更赔得起,做生意有赔有赚很正常。
    无论是赔还是赚,游戏已经立项了,那就只能一头走到底。
    …
    会议室里。
    隨著李景暉说著项目概况,前面屏幕里的《不良人》概念图被替换。
    首先出现的是一张简洁但信息量巨大的时间轴图,从1937年卢沟桥事变开始,到1944年豫湘桂战役结束。
    中间標记著十几个闪光点。
    李景暉用雷射笔点著时间轴:
    “我们摒弃了单纯线性通关的模式,游戏主体结构分为洪流和长河两部分,洪流是主线战役章节,玩家將扮演不同身份、不同阵营的士兵、平民、敌后工作者,亲歷从抗战爆发到1944年间的关键战役,长河则是开放世界式的战区间隙体验、角色个人剧情支线、装备收集与改装、阵营声望培养以及歷史知识收集系统。”
    他切换画面,出现五个风格迥异的角色概念立绘和简短介绍:
    ———————————————
    【赵大山】29岁,原东北军老兵,西安事变后心灰意冷返乡务农,卢沟桥炮响后,看著被炸毁的家乡,默默捡起了埋在地下的老套筒步枪。
    台词草图:
    “这枪…本以为再也不用碰了。”
    ———————————————
    【林秀芹】22岁,北平女学生,精通日语,家园沦陷后加入地下情报组织,以日语教师身份周旋於敌占区。
    台词草图:“他们叫我老师,我教他们语言,也记住他们的罪。”
    ———————————————
    【周铁锤】35岁,山东铁道游击队爆破手,原煤矿工人,沉默寡言,但对炸药和铁轨有著近乎艺术家的敏感。
    台词草图:
    “这段铁轨载过鬼子的军列,也载过乡亲逃难的板车,今晚它该休息了。”
    ———————————————
    【陈石头】17岁,川军“草鞋兵”新兵,懵懂、怕死,但记著离家时阿妈缝在衣服里的一小包家乡土。
    台词草图:
    “班长,鬼子…长得跟山魈一样不?”
    ———————————————
    【坂本弘一】25岁,日本关东军下级军官,京都大学生,被迫参军,內心充满对战爭和军国主义的怀疑与痛苦。
    台词草图:“今日又见处置战俘…所谓圣战,便是將人变成鬼吗?故乡的樱花,是否也在为鲜血哭泣?”
    ———————————————
    陈澈收起心神,目光在五个角色上来回移动,最终停在那个日本军官的立绘上,指尖在桌面轻轻一点:
    “这个坂本弘一?可操控的日军视角?你们確定要加入这个?”
    这个问题拋出,会议室里的空气似乎凝滯了一瞬,几个年轻一点的策划甚至下意识地屏住了呼吸。
    引入一个內心反战的日军军官作为可选角色,这在国內游戏领域堪称禁忌。
    李景暉却没有迴避,他迎著陈澈审视的目光,挺直了背脊:
    “首席,这是我们团队反覆爭论后,一致认为最好是加入的,原因有三。”
    他竖起手指:
    “第一,歷史真实性与复杂性,侵华日军並非铁板一块,军国主义狂徒固然是大多数,但也有被胁迫、被洗脑、內心存有良知和怀疑的个体,迴避这一点,反而简化了歷史的黑暗和战爭的荒谬。”
    “第二,敘事深度,通过坂本的视角,我们可以更深刻地揭露日本军国主义机器如何异化人性,展现战爭对普通日本士兵的摧残,这种內省视角的残酷,远比单纯描绘日军暴行更具衝击力和反思价值。”
    “第三,游戏性反差,坂本的关卡將强调潜行、心理挣扎、避免杀戮甚至暗中帮助华夏平民,玩法与华夏角色热血的正面战斗、游击破袭形成巨大反差,能极大丰富游戏体验。”
    他停顿了一下,声音更低了些:
    “当然,我们会对这个角色的剧情进行极其严谨的把控。他的可操控並非从一开始,而是在游戏中期,当玩家通过华夏角色的视角积累了一定对战爭的认识后,才会解锁他的章节,他的剧情线將充满压抑、抉择的痛苦和最终不可避免的悲剧性结局,要么被同僚发现思想问题处决,要么在绝望中自杀,要么在试图帮助华夏人时被双方误杀,我们不会给他一个洗白的结局,他的存在本身,就是对战爭最彻底的控诉。”
    陈澈沉默地听著,手指无意识地amp;amp;lt;i class=“icon icon-unie06c“amp;amp;gt;amp;amp;lt;/iamp;amp;gt;amp;amp;lt;i class=“icon icon-unie0f9“amp;amp;gt;amp;amp;lt;/iamp;amp;gt;著茶杯温热的杯壁。
    会议室里落针可闻,只有空调风口细微的嘶嘶声。
    欧阳婧微微蹙眉,似乎在评估这个设计可能带来的舆论风险。
    戴珂珂则好奇看著屏幕上的日本军官立绘,又偷偷瞥了一眼陈澈的脸色。
    陈澈声音听不出喜怒,还是道:
    “这中间的风险很大,舆论,审核,都是问题,你们有相应预案吗?”
    李景暉显然早有准备:
    “有,第一,坂本弘一的剧情线將由资深歷史学者和战爭心理研究者严格把关,確保其態度是批判性和反思性的,绝不出现任何可能被误解为同情侵略者的表述。”
    “第二,他的章节將明確標註反思视角沉重体验,建议成年玩家选择,並可在游戏设置中完全关闭。”
    “第三,我们计划在游戏发售后,通过官方渠道发布详细的创作思路说明和歷史依据,並主动与有影响力的歷史学者、媒体沟通,提前引导理性討论。”
    “第四,也是最重要的…”
    他目光灼灼地看向陈澈:
    “首席,您最初给我们的方向是要做一部有骨头、有血肉、有灵魂的抗战史诗,而不是又一部杀鬼子的爽游,迴避战爭的复杂性和人性的阴暗面,我们做不出您要的灵魂,这个角色,是我们团队认为通往灵魂深处的必经险路,我们愿意承担风险,也相信真正优秀的作品,经得起时间和理性的检验。”
    陈澈看著李景暉眼中那份近乎执拗的认真,又扫过其他《烽火长河》项目组成员同样坚定的神情,忽然笑了笑。
    他没说好还是不好,没有给出具体的意见,只是身体向后靠了靠:
    “接著说。”
    李景暉立刻切换画面。
    展示出第一个主线章节“卢沟晓月-1937”的流程示意图。
    “第一个主线章节卢沟晓月,玩家將强制以赵大山的视角开始,时间设定在1937年7月底,北平沦陷前夕,赵大山回到已被战火波及的宛平城附近老家,发现村子被溃兵和难民充斥,老宅半毁,他最初只想找到失散的寡嫂和侄儿,却被迫捲入了小规模的阻击和撤离行动。”
    示意图上,流程分成几个节点:【回乡】→【废墟寻亲】→【路遇溃兵】→【临时阻击(简易战术教学)】→【平民撤离护送】→【分歧选择:留下寻找亲人\/跟隨部队后撤】→【目睹卢沟桥残骸与日军先头部队】→【章节结束,解锁角色系统与下一个章节】。
    李景暉解释道:
    “在赵大山的章节中,我们会完成基础战斗教学,比如依託掩体射击、投掷手榴弹、简易近战,並引入第一个核心系统:烽火信念,这是一个动態的內在数值,不直接显示为ui,但通过角色的心理活动、对话选项、关键时刻的表现来体现,赵大山的初始信念可能是迷茫与自保,但隨著他目睹暴行、被迫战斗、救助平民,信念会逐渐向责任或復仇偏移,影响后续某些关卡的难度或剧情分支。”
    陈澈指尖敲击著桌面道:
    “太麻烦,也太复杂。”
    他的话一出口,会议室里瞬间陷入了死寂,眾人纷纷將目光投了过来。
    陈澈虽然年轻帅气,笑容隨和,可是他身上的气场却不弱。
    尤其是欧阳婧两个大美妞在身后,更是增加了一种看不见的威势。
    陈澈看向略显紧张的李景暉,抬手喝了一口茶,缓缓说道:
    “新手引导复杂的砍掉,不需要,不要高高在上的看待玩家,玩家不是小孩子,千万不要小看玩家的可塑性,尤其是fps游戏,保留基本的教学即可。”
    陈澈顿了顿又道:
    “另外,像这个烽火系统你们再好好琢磨琢磨,我不觉得这算太好的创意,和不良人不一样的是,我们的烽火不需要深究人的善与恶,不需要针对人性,千万不要再这种题材里夹带私货,也不要过度宣扬日军的暴行,最起码不要直白的表现,要明白过犹不及,一定要把握好度。”
    “明白。”
    李景暉想了想,並没有持反对意见,而是默默记下了这些意见。
    陈澈抬手示意道:
    “继续。”
    李景暉抓起雷射笔继续看向大屏幕,声音比之刚才更谨慎了些:
    “章节结束后,游戏將进入第一个长河间隙,时间跳跃到1938年初,玩家可以在一个简化的华北敌后地图上自由活动,
    此时可以切换使用已解锁的角色进行支线任务、收集资源、改装武器、建立与当地游击队或村民的信任关係,同时,主线剧情推进,解锁第二个核心章节铁轨轰鸣-1938,主角切换为周铁锤。”
    屏幕上出现新的示意图:
    周铁锤的章节围绕一次真实的铁道破袭战展开,玩法重心转向潜行、布置炸药以及与队友的简单配合指令。
    李景暉强调道:
    “每个核心章节强制使用特定主角,是为了深度绑定角色特性与玩法,赵大山章节重基础步兵战斗和战场抉择,周铁锤章节重潜行破坏与环境互动,林秀芹的章节將侧重情报收集、社交偽装、心理博弈与高风险传递信息,陈石头的章节则强调新兵的成长、恶劣条件下的生存以及惨烈阵地战的沉浸感,坂本弘一的章节…则是完全不同的压抑、心理挣扎和道德困境体验。”
    陈澈这次没有著急提出建议,只是看向一眾人等,插话问道:
    “你们打算如何呈现大规模阵地战的场面?技术上有把握吗?既要表现气势,又要保证流畅度和可玩性,不是放一堆模型就能解决的。”
    刘驍接过了话头:
    “首席,这正是我们未来重点攻关的方向之一,我们会基於改进的商业引擎,开发了一套动態战场密度与智能lod系统。”
    他调出一些技术示意图:
    “简单说,系统会根据玩家的视角焦点、任务目標、硬体性能,动態调整战场单位的渲染数量和细节,当玩家需要宏观感受战场氛围时,远景会有大量简略模型的士兵在运动、交火,炮火效果震撼,但当玩家专注於眼前几十米的交战区域时,系统会確保这个范围內的每一个敌我士兵都有精细的模型、独立的动作和智能行为,而远景单位则会自动降低细节以保证帧数。”
    刘驍补充道:
    “同时,我们为大规模战斗设计了班排级指挥系统。玩家在某些关卡將不再只是控制单个角色,玩家可以对自己所在班排的士兵(ai)下达简单的指令:集中火力、掩护侧翼、投掷烟雾弹、甚至发起一次小规模反衝击,指令通过简洁的 radial menu(环形菜单)或快捷键发出,ai士兵会根据指令、战场形势和自身状態执行,大大增强了阵地战的策略性和临场感。当然,这套系统还在调校中,目標是让它足够直观易上手,又不失深度。”
    陈澈看著测试视频中那些虽然粗糙但已初具神韵的战场细节:
    “指挥系统这个想法很好,但ai的智能程度是关键,太蠢了会让人 frustration,太聪明了又显得假,平衡点怎么找?”
    刘驍点头:
    “我们计划引入一个士气与协同的隱藏数值,士兵ai的基础反应是寻掩体、开枪、找弹药,但当玩家成功指挥完成几次战术动作,或者玩家角色自己表现英勇,这个士气与协同值会提升,ai士兵会更积极地执行指令、射击更准、甚至偶尔会自主做出一些有利的小动作,反之,如果玩家指挥失误导致伤亡惨重,或者自己总躲在后头,士气值下降,ai会变得畏缩、不听指令、甚至溃逃,我们希望通过这套系统,让玩家真正感受到带领兄弟们打』的责任与纽带,而不是操控一堆木偶。”
    “不错。”
    陈澈给予肯定,又看向李景暉:
    “那么,回到整体结构,你刚才说洪流主线章节有十几个,覆盖到1944年,具体选取哪些战役?如何避免变成单纯的歷史事件罗列?”
    李景暉切换画面,展示出一张更详细的主线章节规划表(早期版本):
    1.卢沟晓月-1937 (赵大山)-侧重:个人抉择,战爭降临的猝不及防。
    2.铁轨轰鸣-1938 (周铁锤)-侧重:敌后破袭,民间智慧。
    3.金陵血痕-1938 (林秀芹视角切入,部分)-侧重:情报战,绝望中的坚守。
    4.太行脊樑-1939 (赵大山\/游击队)-侧重:山地游击,根据地的建设与保卫。
    5.湘北烽烟-1939 (陈石头,川军视角)-侧重:正面战场惨烈防御,新兵成长。
    6.百团破晓-1940 (多角色穿插)-侧重:大规模破袭作战协同,战略转折气氛。
    7.密林之眼-1942 (林秀芹深入敌后)\/缅北泥泞-1942 (可选,远征军视角,dlc规划)-侧重:热带丛林战,国际视角。
    8.血色工厂-1943 (周铁锤\/工人武装)-侧重:城市地下斗爭,护厂运动。
    9.铁翼初啼-1943 (可选,中美混合空军队员视角,dlc规划)-侧重:空战(玩法差异大,单独规划)。
    10.长河落日-1944 (多角色最终匯聚)-侧重:豫湘桂战役的溃败与坚韧,黑暗中的微光。
    註:此章节將不追求“胜利”,而是著力表现战略失败背景下,个体官兵、平民在绝望中的不同选择:溃散、投降、坚持抵抗、用生命拖延时间…最终,在章节末尾,以一段跨越时空的蒙太奇,暗示黑暗即將过去,曙光终將来临,但代价无比沉重。
    李景暉总结道:
    “我们选取战役的原则是代表性、玩法差异性、情感张力,不是简单按时间顺序排列,而是让玩家隨著角色成长和剧情推进,从不同侧面、不同地理位置体验这场战爭的全貌,每个章节都有明確的核心玩法和敘事重点,並且,通过长河间隙的自由探索、角色个人支线,我们將歷史大事件与个人的悲欢离合紧密交织,让玩家不是旁观歷史,而是活在其中。”
    他停顿了一下,又道:
    “最后,关於首席您特別强调的以1944年豫湘桂战役结束,我们理解您的深意,不迴避抗战后期的挫折与困境,展现歷史的真实复杂面貌,因此,未来长河落日章节將是我们倾注最多心血、力图做出最深沉反思的部分,这里不会有气贯长虹的大逆转,有的可能是混乱、绝望、牺牲与坚韧的极端对比,玩家操控的角色,无论是老兵还是新兵,都可能面临弹尽粮绝、友军溃散、命令混乱的局面,胜利不再是击杀多少敌人,而是能否在绝境中守住一条小巷四小时,为更多平民撤离爭取时间,能否在部队被打散后,凭藉生存本能和残存的信念,挣扎著向后方转移,能否在目睹大规模溃败和惨重损失后,依然保持內心那一点不灭的火种,相信这场牺牲不会白费,相信长河终將衝破黑暗。”
    李景暉说完,会议室里陷入了沉默,这次沉默不再是紧张,而是一种被宏大而沉重的构思所震撼后的肃穆。
    陈澈久久没有说话。
    他端起已经微凉的茶,喝了一口,目光重新聚焦在李景暉脸上。
    又缓缓扫过《烽火长河》项目组每一张年轻而认真的面孔。
    隨著他带头鼓掌,会议室里瞬间掌声雷动,算是为他们的辛苦给予肯定。
    只是陈澈突然道:
    “其实关於这个项目,我有一个不太成熟的想法,大家可以听听看。”
    隨著他这么一说,所有人的目光立刻聚焦到他身上。
    陈澈略作沉吟,缓缓说道:
    “我始终认为,我们在传统游戏里,角色死亡,读档重来,还是我,但如果…在《烽火长河:1944》部分章节里,玩家操控的士兵一旦战死,屏幕直接一黑…”
    他停顿了一下,仿佛在观察他们是否能跟上这个略显突兀的假设。
    “然后不是读档,而是直接切换到另一个士兵身上,时间可能只过了几秒,战斗还在继续,甚至就发生在同一片战场,你继承了大概的战局,但身份变了,手里的武器可能从汉阳造变成了中正式,或者多了两颗手榴弹,少了些子弹,你不再是你刚刚操作的那个人。”
    会议室里原本细碎的討论声消失了,变得异常安静,所有人都屏住呼吸,听著这个前所未闻的设定。
    陈澈继续描绘:
    “你,作为新的士兵,在新的掩体后醒来,继续战斗,而在推进的过程中,你可能会在某个弹坑旁,或者断墙下…看到刚才你倒下的地方,躺著那具熟悉的、刚刚还由你操控的躯体。”
    他双手比划了一下:
    “这时,如果玩家主动走过去,可以有一个简单的互动,比如按f搜索遗体。搜出来的不是什么强力装备或补给,可能只是一封没来得及寄出的家书,一个写了几行日记的破本子,或者仅仅是一张写著姓名、籍贯和…死亡日期的小纸片。”
    陈澈的声音不高,却在落针可闻的会议室里清晰地传递到每个人耳中:
    “那封信上或许写著王铁栓,河北沧州人,民国xx年x月x日亡於此地,俺想娘蒸的窝头了,或者更简单,弟,见字如面,哥先走了,替哥多杀几个鬼子,甚至可以给一些主要模板角色设计几句极简的小传,让他们的牺牲不止是一个名字。”
    隨著陈澈话落,清晰的倒吸凉气声从不止一个人的喉咙里发出。
    在座眾人都算行业老人,几乎在陈澈描述的同时,他们的大脑已经自动生成了相应的游戏画面和体验流程。
    那不再是简单的角色死亡-惩罚-重试循环,而是一种將个体生命的脆弱、战爭的残酷吞噬感、以及某种悲壮的传承意味,用最极致、最沉浸的交互方式,硬生生砸进玩家心里的设计。
    震撼,惊愕。
    以及隨之而来、对其中蕴含的强大情感衝击力和敘事可能性的本能颤慄。
    陈澈说完,看到眾人脸上难掩的震惊和陷入深思的沉默,重新端起茶杯,喝了一口已经凉透的茶:
    “我之前说,我们做的不是一个单纯打鬼子的爽游,並不是不让玩家玩爽,我之前说游戏的魂是反思,不是让你们聚焦单纯的善恶和人性,而是希望你们聚焦在一个个小人物身上、小故事上面,在战场中的士兵、在剧情里的npc不止是冷冰冰的数据,而是用另一种方式活著、活过,他们经歷的我们见证过、他们见证过的我们经歷,我知道这中间的工作量会非常大,但我等得起,我希望你们真的用心、真诚的完成,而不是为了应付谁。”
    此刻,李景暉並没有立刻接话表態,他眉头紧锁,目光死死盯著自己面前的笔记本,手中的笔仿佛有千斤重。
    他既没有抬头迎合老板,也没有急於反驳或分析可行性。
    在令人压抑的几秒沉默后,他默默、郑重的將记录了这一系列设想的笔记本那一页,用力地折起一个角。
    纸张弯曲的轻微“咔嚓”声,在此刻格外清晰,这个动作没有任何言语,却比任何奉承或爭论都更有力量。
    徐正深吸一口气,从最初的震撼中恢復了他作为管理者的沉稳,他看向李景暉又看向陈澈,语气严肃而郑重:
    “boss,您这个想法確实非同一般,它把牺牲这个概念,从机制惩罚提升到了敘事体验和情感共振的核心层面,李老师,散会后,立刻召集核心策划和敘事,成立一个临时脑暴小组,不设限制,深度挖掘和评估boss这个思路的所有可能性、挑战以及对项目核心体验的终极影响,先不做取捨,只做探索。”
    “明白。”
    李景暉终於抬起头,眼中的震撼已经转化为一种极度专註:
    “首席,感谢您提供这个惊人的视角,它可能是一条极其艰难的路,但正如您说的,也可能是条通天大道,我们会用最专业的態度去剖析它。”
    陈澈笑著点点头,紧接著他的表情突然严肃下来,看向眾人缓缓道:
    “那些年我们失去的太多,我们如今还在失去,甚至在国际上,很多人都不知道这片土地上到底发生过什么,但我知道在那些年、在这片土地上、有些人可能就倒在不知名的田野边,某座炸塌的山洞里,和无数没有名字的人一起,成了统计数字里的一个分母,所以,当我有能力做点事情的时候,我就想得有人记住他们,不是记住一个恢弘的胜利故事,而是记住那些泥泞里的挣扎,绝望中的坚持,还有…很多没有等来胜利的牺牲,就像《烽火长河》这个名字,长江黄河不会倒流,战爭的血与火终会沉淀,但那些消失在长河里的人,该有个影子留下来。”
    他看著李景暉,眼神深邃:
    “你们的构思很大胆也很危险,坂本弘一的视角、豫湘桂的溃败…做好了,可能是里程碑,做砸了或者没处理好,就是万劫不復,舆论的口水能淹死人,审核的关卡也可能让你们几年的心血白费。”
    李景暉喉结动了动,想说什么,陈澈抬手止住了他。
    “但是。”
    陈澈话锋一转,语气里带上了一种不容置疑的决断,掷地有声道:
    “如果因为怕这怕那,就只敢做安全保险的东西,那我们还创什么业?游戏不只是娱乐,也可以是一份记录,一种追问,一座桥,连接过去和现在,连接我们和那些消失在长河里的人。”
    他身体前倾,目光如炬:
    “资金、资源、时间,我给你们保障,歷史顾问给我请最好的,不止国內的,如果有必要,去请国外研究二战史、研究战爭心理的一流学者,技术难题,刘驍,你放开手脚去攻克,需要什么硬体、什么外援,打报告,舆论和审核风险成立一个专项小组,提前研究所有可能的敏感点,制定详细的沟通预案和公关策略,游戏开发过程中就主动与相关部门、专家学者、资深媒体保持沟通,寻求指导,释放善意,建立理解,我们要做的不是硬闯禁区,而是用最严谨的態度、最深刻的思考、最优秀的作品,去贏得理性討论的空间,对於整个团队,我只有一个要求:那就是真实,深刻,敬畏,对歷史真实保持敬畏,对情怀人文保持深刻,对每一个牺牲保持真实的情感,不要刻意煽情,也不要冷漠陈述,让玩家自己去感受,去思考,如果你们能做到这一点,哪怕最后有些章节不得不修改,需要妥协,但这部游戏的魂只要立住了就值了,放手去做吧。”
    “是,首席!”
    李景暉的声音因激动而有些沙哑,他猛地站起来,其余人也齐刷刷起立,每个人眼中都燃烧著炽热的光芒。
    不仅仅是得到老板全力支持的兴奋,更是一种近乎使命感的沉重与激昂。

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